Android Camera onPreviewFrame帧率不一致
全部标签最近由于需要用到Unity最新版的一些功能,比如Spline,比如Foward+渲染,新项目用了Unity2022.3.5版本,但是出包之后,感觉帧率很低。本着好奇的态度,专门写了一个测试场景,分别在Unity2023.1.15,Unity2022.3.5,Unity2021.3.14版本,进行了测试,分别得出帧率:Unity2023.1.15--97帧左右Unity2022.3.5--99帧左右Unity2021.3.14 --180 帧左右(高!)在Unity2023.1.15下,用测试机oppoK11(12G内存版),进行了profile测试:在Google上查询后,发现国外道友也是遇到
我的应用程序中有回收站View。用户界面类似于GooglePlay商店应用。它有两个View寻呼机以及交替方式的项目列表和网格。所有数据都从网络服务中获取,并分为两个API调用。列表和网格的数据是从另一个API填充的。问题是当我快速滚动recyclerview时我遇到了这个崩溃。在滚动recyclerview时,用于在列表/网格中加载数据的API调用来自bindData()。阅读有关此主题的大量问题,但无法找到解决方案。FatalException:java.lang.IndexOutOfBoundsException:Inconsistencydetected.Invalidview
公众号「架构成长指南」,专注于生产实践、云原生、分布式系统、大数据技术分享。数据库和Redis如何保持强一致性,这篇文章告诉你目的Redis和Msql来保持数据同步,并且强一致,以此来提高对应接口的响应速度,刚开始考虑是用mybatis的二级缓存,发现坑不少,于是决定自己搞要关注的问题点操作数据必须是唯一索引如果更新数据不是唯一索引,则数据库更新后的值,与缓存不一致,而查询还会走缓存,而查询的值是脏值。查询唯一数据,数据值必须是全部字段假如:B交易查询字段不是全部字段,进行查询放入缓存,A交易进行查询时,从缓存获取,由于A交易需要全部字段,所以就会出现不可预知的问题。查询缓存数据后,必须要在程
我将许多文件加载到SQLServer数据库中。我有一个具有日期列的平面文件ASstring[DT_STR]。我的数据库中有两个“日期字段”。一个是varchar,一个是datetime.转换datetime列没有问题,如果需要,我只使用数据转换/派生列。但是,这个varchar专栏给我麻烦了。我们的此列的数据库值应为yyyymmdd格式。但是,在此文件上,日期的格式更改。通常我会做一个SUBSTRING(...)在这里表达,但困难是这些日期的格式发生了变化。值的一些示例可能是08/16/20178/16/201708/6/201708/06/201710/6/201710/06/2017这使挑
在Unity3D中,当开发2D游戏时,经常会遇到Sprite尺寸与UI在场景视图和游戏视图中显示不一致的问题。这个问题可能导致UI元素变形或者在不同分辨率的设备上显示不正确。本文将为您提供解决这个问题的方法,并附带相应的源代码。问题分析:Sprite是2D游戏中最常用的图像资源,而UI元素则是用于创建用户界面的关键组件。在Unity中,Sprite和UI元素都可以在场景视图和游戏视图中显示,但由于它们具有不同的显示机制,可能导致尺寸不一致的问题。解决方案:为了解决Sprite尺寸与UI在场景视图和游戏视图中显示不一致的问题,我们可以使用以下两种方法:使用CanvasScaler组件:Canva
如何保证缓存和数据库一致性,这是一个老生常谈的话题了。但很多人对这个问题,依旧有很多疑惑:到底是更新缓存还是删缓存?到底选择先更新数据库,再删除缓存,还是先删除缓存,再更新数据库?为什么要引入消息队列保证一致性?延迟双删会有什么问题?到底要不要用?...这篇文章,我们就来把这些问题讲清楚。这篇文章干货很多,希望你可以耐心读完。引入缓存提高性能 我们从最简单的场景开始讲起。 如果你的业务处于起步阶段,流量非常小,那无论是读请求还是写请求,直接操作数据库即可,这时你的架构模型是这样的: 但随着业务量的增长,你的项目请求量越来越大,这时如果每次都从数据库中读
我正在尝试通过相机的PreviewCallback(onPreviewFrame)使用MediaCodec对每秒30帧的视频进行编码。我编码的视频总是播放得非常快(这是不希望的)。因此,我尝试通过设置一个intframeCount变量来记住它的计数来检查进入我的相机预览的帧数。我期望的是每秒30帧,因为我将相机的预览设置为具有30fps的预览(如下所示)。我得到的结果是不一样的。我调用了onPreviewFrame回调10秒,我得到的frameCount数量只有大约100帧。这很糟糕,因为我期待300帧。我的相机参数设置正确吗?这是Android相机预览回调的限制吗?如果这是对Andr
今天聊一个比较有意思的Flutter动画实现,如果需要实现一个如下图的3D折叠动画效果,你会选择通过什么方式?相信可能很多人第一想法就是:在Dart里通过矩阵变换配合Canvas实现。因为这个效果其实也算「常见」,在目前的小说阅读器场景里,类似的翻页效果基本都是通过这个思路完成,而这个思路以前我也「折腾」过不少,比如《炫酷的3D卡片和帅气的360°展示效果》和用纯代码实现立体Dash和3D掘金Logo,就是在Dart里利用矩阵变换实现的视觉3D效果。但是今天通过一个叫riveo_page_curl的项目,提供了不一样的实现方式,那就是通过自定义FragmentShaders实现动画,使用自定义
请不要在未阅读所有内容的情况下将其作为重复项关闭。案例总结:两个谷歌测试账户用于使用相同应用构建的IAP交易。一个有效,一个无效。两个谷歌账户都有有效的信用卡,可以从其他应用程序购买IAP。更多详情:我们向测试人员发布了一个新的Unity-Android版本,我们有2个不同的谷歌帐户用于IAP测试。令人惊讶的是,一个帐户可以毫无故障地成功进行测试购买,而另一个帐户总是收到:“您请求的商品无法购买。”非工作帐户过去曾用于测试IAP,我们没有遇到任何问题。谷歌群组没有变化,该帐户仍然是我们这个应用程序测试组的成员。有谁知道为什么它在一个谷歌帐户中不起作用,而在另一个帐户中却没问题?注意:使
相信不少我们的vlog用户和up主都喜欢在拍摄视频时用较高的帧率,比如说60帧,但是这样真的好吗?1光圈、快门、ISO、码率、帧率2进入正题1光圈、快门、ISO、码率、帧率**光圈,**是一个用来控制光线透过镜头进入机身内感光面光量的装置,通常设置在镜头内。摄像机镜头拍照时,不可能随意改变镜头直径,但可以通过在镜头内部加入多边形或者圆形的可变孔状光栅来达到控制通光量,这个装置就叫做光圈。快门(shutter),是摄像器材中用来控制光线照射感光元件时间的装置。一般而言快门的时间范围越大越好。秒数低适合拍运动中的物体,可轻松抓住急速移动的目标。不过当你要拍的是夜晚的车水马龙,快门时间就要拉长,常见